모바일게임어워드에서 그 대상을 세븐나이츠forKaKaoTalk(이하 세나)가 수상했습니다.
요새 여유있는 생활 속에 있는지라.. 모바일 게임이나 즐겨볼까 하면서
시작했습니다. 흡인력이 굉장하더군요. 그래서 열심히 하고
있습니다 ^^ (…)
직업병처럼(ㅋㅋ) 기획자적
마인드로… 컨텐츠와 서비스를 분석하려고 합니다. 수익모델에
대해서도요. 다소 부족한 통찰일 수 있으나, 다른 분야의
성공사례를 통해서 기획에 접목시킬 요소를 찾아볼 수 있는 분석이 되길 기대합니다.
세나는 캐릭터 육성형 모바일 게임입니다. 300여종에 가까운 영웅 중 자신에게 필요한 영웅을 얻기 위해 노력하고, 육성하고, 활용하여 컨텐츠를 즐기는 게임입니다.
세밀한 컨트롤이 어려운 모바일게임 특성상 실제 진행은 자동/반자동으로 진행됩니다. 사용자가 할 수 있는 컨트롤은 오직 스킬의 순서를 선택하는 것 뿐이죠. 타겟팅도 자동입니다. 컨트롤은 거의 필요하지 않다고 생각될 정도로 단순합니다.
하지만 게임에 몰입하게 만드는,
친구들과의 경쟁, 자체경쟁 시스템인 결투장(PvP), 곧 단체 경쟁시스템이 될 길드전까지… 기본적인 MMORPG의 요소를 통해 사람들이 이 게임에 열광하도록 만들었죠.
지금부터 이 게임을 성공으로 이끈 요소들을 살펴보겠습니다.
세밀한 분석을 위해 영웅, 스토리, 시스템, 컨텐츠, 과금, 네트워킹요소, 관리/운영 면으로 상세히 살펴보겠습니다.
1. 영웅
세나라는 이름에 걸맞는 주인공 격인 7명의 나이츠, 그들과 힘의 균형을 맞추는 네명의 황제(사황)가 가장 강력한 영웅을 구성하고 있습니다. 그리고 스토리에서 중요한 역할을 하는 에반원정대(성장형 영웅), 그리고 그들에게 대항하는 다양한 상대(성장형 영웅들보다는 강력)들로 구성됩니다. 서비스 운영상 새로운 지역과 영웅들이 업데이트 됩니다. 각 영웅들은 스토리를 가지고 각자의 사연과 그들의 삶의 목적을 위해 필드 위에 존재합니다. 모든 영웅들 간의 스토리 또한 존재합니다.
모든 컨텐츠에서 한번에 활용할 수 있는 영웅은 5종입니다. 각 컨텐츠에 필요한 영웅을 얼마나 적절하게 수집하고, 강화하는 것이 이 게임의 궁극적인 목표입니다. 대부분의 과금요소는 좋은 영웅(강하고/아름답게)을 얻기 위한 사용자들의 욕망을 이용합니다.
그리고 유저는 이 영웅들의 매니저입니다. 유저 레벨이 있고, 유저 스킬이 있어 이를 통해서도 영웅들을 강화합니다. 이 스킬은 무척이나 강력하지만 유저 레벨을 올려 이 스킬을 찍는 것은 시간이 무척이나 걸리는 행위이기 때문에 결국 루비를 사용하여 스킬을 찍게 됩니다. 결국 이것 또한 과금을 부르는 요소입니다.
영웅의 등급은 1성~6성까지로 구분되며, 레벨은 1~30까지 존재합니다. 6성 30레벨이 가장 높은 것이 정상이나, 거기에 +1, +2, +3, +4, +5까지로 강화할 수 있습니다.
6성 30레벨 +5영웅이 가장 좋은 상태… 일까요? ㅎㅎ
그렇지도 않습니다. 거기에 초월을 통해서 6성 40레벨 +5 영웅까지 가능합니다. 여기가 끝이 아니고… 궁극강화라는 요소를 통해서 추가적인 아이템을 착용할 수 있습니다. 결국 강하게 만들어야 하는 요소가 5개나 됩니다. 열정적인 유저들도 원하는 영웅 모두를 저렇게 만들기는 어려우니.. 사용자가 즐길만한 요소는 충분합니다.
2. 스토리
전형적인 성장 스토리에 가깝습니다. 히로/히로인이 작은 마을에서 뜻을 품고 떠나 동료들을 만나고, 성장하여 나라를 구하고 세계의 파멸을 막는 (…) 그런 기본적인 판타지를 벗어나지 않고 있죠
그 이야기를 확장해가면서 컨텐츠가 확장되고, 영웅이 추가되어.. 사용자들의 과금이 이어지죠.
3. 시스템
사용자가 가질 수 있는 자산은 열쇠, 루비, $(돈), 토파즈, 공성포인트, 명예포인트 입니다..
과금을 통해서 자산을 구매할 수 있으며.. 과금을 통해서 구매할 수 있는 자산은 루비/토파즈/골드 입니다. 루비를 통해서 열쇠, 돈 등을 구매할 수 있죠.
과금 이외에도 컨텐츠를 통해서도 자산을 얻을 수 있습니다. 하지만 과금은 빠르고, 컨텐츠를 활용한 자산/영웅 획득은 험난합니다.
가장 큰 과금 요소는 영웅 선택입니다. 특정영웅을 선택해서 구매하는 것이 불가능합니다. 그래서 뽑기를 해야하죠. 원하는 영웅을 뽑기 위해서 사용자들은 계속적으로 과금을 하게 되는거죠. 복권 같은 걸까요? 언젠간 되겠지 하는 .. 그런 마음으로 과금하는 유저들을 꽤나 보았습니다.
다른 보조 자산들은 컨텐츠에서 성과를 내는 경우에 얻을 수 있고, 결국 이런 자산들을 통해서 열쇠를 얻어 게임을 더 진행할 기회를 얻거나, 자신의 영웅을 강화할 수 있는 기회를 얻습니다. 다양한 자산이 존재하지만 결국 모든 자산은 영웅을 강화하고, 컨텐츠를 더 즐길 수 있게 하는데 주 목적이 있습니다.
4. 컨텐츠
2015년 초인 현재 기준으로 게임 내에서 즐길 수 있는 경쟁을 기준으로 하여
비경쟁 컨텐츠인 모험, 레이드, 요일던전 (열쇠를 소비하여 진행합니다 - 공통)
경쟁 컨텐츠인 무한의탑 결투장 공성전 (각각 컨텐츠의 열쇠를 소비하여 진행합니다 – 모두 별개)
이 존재합니다. 서비스 기획자의 기준일지는 모르겠지만, 경쟁 컨텐츠에서는 카카오톡친구 또는 게임상의 친구와의 경쟁을 강화하기 위한 등수, 순위를 보여주는 창이 존재합니다. 그걸 통해서 위와 같은 기준으로 나누었습니다.
4-1. 모험
스토리모드라고 해야할까요? 일단 세나가 다스리는 7개의 지역을 순서대로 클리어하면서 진행합니다. 클리어가 되지 않으면, 다음 스테이지로 넘어갈 수 없죠. 모험에서는 클리어 후 돈($)과 경험치(유저/영웅), 그리고 낮은 비율로 영웅 하나를 줍니다. 영웅도 경험치를 얻지만 유저도 경험치를 얻습니다. 영웅은30레벨이 되면 루비를 받을 수 있습니다. 해당 영웅을 처음으로 30레벨로 만들었다면 조금 더 많은 루비를 얻을 수 있습니다. 루비를 얻기 위해서 반복적으로 얻은 영웅들을 30레벨로 만드는 행위를 반복합니다.
7개의 지역은 쉬움/보통/어려움으로 차례로 진행되게 되며, 한 스테이지에 참가하기 위해서는 열쇠 1개를 소모합니다. 그 이후에 8영지라고 불리는 8번째 지역으로 이동하게 되는데, 거기는 4황의 영지가 되겠습니다. 모든 8영지는 2개의 열쇠를 소모하게 되죠
제일 기본적인 컨텐츠입니다. 스토리를 만들고, 모든 컨텐츠의 기본이 되죠
4-2 요일던전
매일 특정 영웅(성장에 필요한 요소)를 얻을 수 있는 컨텐츠입니다. 열쇠 1개를 소모합니다. 매일 한번만 참여할 수 있지만, 루비를 사용한다면 추가적으로 입장이 가능합니다.
4-3. 레이드
모험에서 만날 수 있는 용을 잡는 컨텐츠입니다. 보상으로 용과 관련된 아이템을 얻을 수 있으며, 한 레이드당 3번 참여할 수 있습니다. 홀로 용을 잡아내는 것은 어렵기에 사용자간의 네트워킹을 강화하는 요소입니다. 네트워킹이 되어있지 않은 유저는 활용하기 어려운 컨텐츠입니다.
4-4. 무한의 탑
탑을 한층 오를 때 마다 보상이 존재하는 탑입니다. 120층까지 있고, 보상으로 영웅, 돈, 루비, 명예, 아이템 등을 제공합니다. 영웅 강화를 위해서 존재하는 서브 컨텐츠 입니다.
4-5. 결투장
사용자간에 5:5 전투를 통해서 가장 강한 유저를 가리고.. 그에 따른 보상을 제공합니다. 서브 컨텐츠라고 하기엔 유저가 유명해질 수 있는 방법인지라… 핵심 컨텐츠 중 하나입니다. 친구들과의 경쟁과 다른유저들과의 경쟁에서 이기고 높은 순위로 오르고 싶은 심리를 이용하는 기본적인 PvP 컨텐츠입니다
4-6. 공성전
길드별로 30명의 유저가 있을 수 있고.. 3번의 전투를 통해서 점수를 냅니다. 점수가 높아질수록 높은 보상을 받을 가능성이 있는 아이템을 받을 수 있고, 출석을 통해서 열쇠와 돈($)을 제공합니다. 영웅을 강화시킬 수 있는 서브 컨텐츠 입니다.
5. 과금
세나를 운영하게 하는 가장 중요한 요소로 신경써야 하는 부분이죠. 세나는 사용자에 따라서 과금하지 않고 진행하는 사람들도 꽤 있지만, 과금유저 또한 무척이나 많습니다.
남들보다 좀 더 강해지고, 뛰어나지고 싶은 사람들의 욕구, 결국 다른 사람 위에 서고 싶어하는 사람들의 심리를 기본적으로 이용합니다.
그리고 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠가 있으므로.. 사람들이 원하는 다양한 욕구를 충족시켜 줄 수 있습니다.
이쁘고 아름다운 영웅을 원하는 사람에게는 스킨을 구매할 기회를 제공하고, 과시욕이 있는 사람에게는 결투장에서 높은 등급을 원할 것이고.. 그룹에서 높은 지위를 차지하고 싶은 사람에게는 공성전 컨텐츠를 제공하게 되죠
결국 이런 모든 것들은 이뤄줄 수 있는 좋은 영웅은 많은 돈을 투자한다고 반드시 얻을 수 있는 것이 아닌 특정확률로 뽑기를 해야한다는 점이 큽니다.
게다가 정말 얻기 힘든 영웅이 뽑기 확률이 높아지는 이벤트를 자주 진행하기 때문에 사람들이 과금을… 하죠
좋은 영웅을 얻을 수 있는 모든 뽑기 기회에는 루비, 토파즈등의 과금을 통해서 얻을 수 있거나, 다시 뽑기를 할 수 있는 기회가 있죠.
결국 모든 컨텐츠는 사용자의 만족을 위해서 존재하고.. 약간씩 다른 사용자들의 특성에 맞는 욕망을 채워줄 수 있고.. 이를 채우기 위해서는 좋은 영웅이 필요하며, 이를 수집하고 강화하는 과정에서 사람들은 희열을 느낍니다. 과금없이 이를 쉽게 이루기가 어려우며.. 조금의 과금으로도 상당히 빠른 성장을 이룰 수 있기 때문에 사람들이 과금의 유혹에서 벗어나기 힘이 듭니다. 과금없이 성장해온 유저들이라도 많은 노력을 기울인.. 도전이 실패가 되면 과금에 손을 뻗기 좋습니다.
컨텐츠를 즐기기에 적합한 영웅이 각각의 컨텐츠마다 존재하기 때문에 다양한 영웅을 성장시켜야 하는 점 역시 과금에 유리합니다. 컨텐츠마다 상호보완적(영웅/자산보상)으로 이루어져 있기 때문에 결국 최종적으로는 다양한 컨텐츠를 즐기기 위해서 사람들은 최소한의 투자를 진행하는 사람도 있죠. 다양한 사람들의 과금성향을 맞춰 과금을 유도합니다.
모든 사용자들의 성향과, 심리, 이벤트를 이용하여 많은 과금을 유도하고 있습니다. 꽤나 성공적인 것으로 보입니다.
6. 네트워크 요소
게임 속의 네트워크적 요소라고 한다면, 기본적으로 게임 내 친구, 카카오톡 친구, 길드 정도로 분류가 가능합니다.
친구들과는 명예라는 자산을 주고 받을 수 있으며, 게임을 하지 않는 친구들을 게임으로 초대하여 루비/열쇠를 획득할 수 있습니다.
유저들에게 제공할 수 있는 보장이 확실한지라, 다양한 방법으로 유저 주변 지인들에게 게임을 홍보하는 것이 가능합니다.
경쟁 컨텐츠에서는 친구/동료들의 레벨 또는 해당 컨텐츠에서의 위치를 확인이 가능하므로, 경쟁심리를 유발 할 수 있죠.
레이드라는 컨텐츠 역시 혼자서는 해결하기 힘들기 때문에 게임 내에서 다른 사람들의 도움을 받아야 합니다.
공성 또한 마찬가지로 많은 사람들이 협력을 해야 좋은 성과를 얻어낼 수 있죠
게임내에서는 자산증가와 영웅을 강화할 확률을 높이고,
외적으로는 홍보를 위한 활동을 유저들이 자발적으로 진행하게 합니다. (확실하게 제공할 보상이 있으니까요)
7. 관리/운영
모든 컨텐츠의 보상은 영웅을 얻거나, 강화할 확률을 높이는 것입니다. 운영을 위한 보상 역시 동일합니다.
미션이라는 이름으로, 일간미션, 주간미션, 월간미션을 제공하여 적은 노력으로도 높은 효율을 얻을 수 있습니다. 사람들이 매일 접속 하게 만드는 요소를 갖춰 놓았죠
출석체크라는 부분으로 출석판에 출석하는 사람들에게 많은 보상을 하죠.. 게임에 몰입할 수 있는 요소를 제공하고 있죠..
게다가 PUSH로 사용자들에게 다양한 자산 및 영웅을 제공하고 있습니다. 한번 발을 담근 사용자들을 계속적으로 참여하게 하기 위한 많은 노력을 하고 있죠
흥미로운 것은 공식까페가 네이버까페로 존재한다는 것입니다. 넷마블 계열이고 카카오톡과 연계된 게임임에도 불구하고.. 네이버까페라니..
사용자들과 게임밸런스에 대한 많은 소통을 하고 다양한 이벤트로 사용자들을 더욱 몰입하게 만듭니다. 좋은 영웅 얻을 수 있는 기회를 제공한다고 하면, 많은 유저들이 운영자가 원하는 행위를 하기 때문에 홍보동영상 View수를 올리거나 다양한 방법으로 게임 자체를 홍보하기에 유리합니다.
공식 까페와 게임을 시작할 때 나타나는 전면배너로 다양한 홍보를 수행하고 있습니다. 까페는 단순히 운영자와 유저간의 소통기능만을 하는 것이 아니라, 유저 간의 소통(친구등록, 길드가입 등)을 까페에서 진행하고 이벤트 참여까지 게임시스템에 부담을 주지 않고 진행 할 수 있습니다. 팬픽, 공략 등 게임을 즐기는 다양한 컨텐츠까지 재생산하고 있으니 훌륭한 부분이 아닐 수 없습니다. 물론 운영하는 인력이 필요한 부분이 생기겠지만요.
영웅, 스토리, 시스템, 컨텐츠, 과금, 네트워킹요소, 관리/운영 면으로 분석해보았습니다.
전체적인 구조를 보시죠 ^^
확실한 보상을 줄 수 있는 생태에서 유저를 더욱더 몰입하게 하는 것이 쉬울 것이라고 판단하실지도 모르겠지만, 모든 모바일 게임은 세븐나이츠 만큼의 성공을 거두고 있지는 못합니다. 분명 모바일 서비스를 기획할 때 참고 할 수 있는 부분이 있습니다. 다른 분야의 모바일 서비스를 기획하더라도 성공적인 서비스의 다양한 요소들을 해당 분야에 맞게 접합시킬 수 있다면 보다 성공적인 서비스 기획이 나올 수 있지 않을까 생각합니다.
회사에 몸담고 있을 때는 바빠서 성공적인 서비스가 나오더라도 이를 실제로 즐기면서 경험해보고 분석할 시간이 부족하면서… 새롭고 성공적인 혁신을 갈구 했었는데… 지금에서야 다른 모바일 서비스를 돌아볼 시간이 있다는 건 참 안타까운 일입니다. 일만해서 되는 것이 아니란 말이고.. 잠깐 동안 서비스를 둘러본다고 해서 깊은 통찰이 나오긴 어려운 일이니까요
그저 당연한 내용이고, 별거 아닌 분석일 수 있지만 기획 컨셉이 잘 통하고 있는 어쩌면 증명된 시도를 따라가는 것은 나쁜 일이 아니니까요
더 좋은 서비스를 만드는 자양분이 될 수 있었으면 좋겠습니다
세나를 해보신 많은 분들이 의견을 주시면 좋을 것 같은데… 하핫 누추한 블로그라 -_-;
다양한 의견 더 주시면 좋겠습니다!
긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
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